科技修改

spriteType = {

name = "GFX_tech_group_strip"

texturefile = "gfx//interface//tech_group_strip.dds"

transparencecheck = yes

noOfFrames = 18

}

科技是你可以在科技界面中使用君主点数购买的进步项目。

科技表

虽然基础游戏中只有三张科技表(行政、外交和军事),但你也可以添加自己的科技表。

在/Europa Universalis IV/common/technology.txt中,科技表是在 tables = { } 部分定义的。例如,要添加 example_tech,你需要像这样修改 technology.txt:

tables = {
	adm_tech = "technologies/adm.txt"
	dip_tech = "technologies/dip.txt"
	mil_tech = "technologies/mil.txt"
        example_tech = "technologies/example.txt"
}

然后你就可以向/Europa Universalis IV/common/technologies/example.txt中添加科技了。

example_tech_cost_modifier 是动态生成的,可以用作国家作用域的修正。

注意:目前 AI 不会购买自定义科技表中的科技,并且 add_x_tech 效果不会被动态生成,也就是说,自定义科技表在功能上只适用于玩家。 注意2:根据 2022 年 11 月的一次测试,AI 实际上会相当正常地购买这些科技。

界面

要正确整合你的新科技表,你需要编辑/Europa Universalis IV/interface/countrytechnologyview.gui。

重要的是,你需要创建一个与你的科技表名称相对应的新 windowType。例如:

windowType = {
    name = "countrytechnologyview_table_example_tech"
    # ....
}

注意:目前 AI 与非原版的科技表无法正确交互。由于缺少可用的 add_<name>_tech,不建议添加新的科技表。

科技

每张科技表都指向/Europa Universalis IV/common/technologies/中的一个特定文件。这些文件包含玩家和 AI 可以购买的实际科技。

内部有三种科技类型:ADM、DIP、MIL。每种类型都有只能包含在使用该类型的文件中的命令。

你可以通过在文件顶部放置如下内容来设置科技文件的类型。

monarch_power = <type>  # ADM, DIP or MIL

超前加成

当一个国家在三种内部类型之一上领先于时代时,会应用此加成。

超前加成接受任何国家修正:

ahead_of_time = {
    production_efficiency = 0.2
}

科技

每项科技都被分隔为各自独立的对象。每个对象都需要设置一个 year,以及该科技应当生效的所有科技命令。其格式如下:

technology = {
    year = <year>

    <technology commands>
}

year 用于决定何时对该科技的花费应用超前花费修正,以及判断一个国家在某种科技类型上是否领先于时代。

科技在游戏中的顺序即它们在文件中出现的顺序,自上而下。

科技命令

名称 类型 示例 备注
<building> ADM/DIP/MIL temple = yes /Europa Universalis IV/common/buildings/中的任何建筑均有效。
enable = <unit> DIP/MIL enable = barque /Europa Universalis IV/common/units/中的任何单位均有效。
<government> ADM tribal_despotism = yes /Europa Universalis IV/common/governments/中的任何政体均有效。
production_efficiency ADM production_efficiency = 0.05 一个国家的总上限为 2.0(200%)。
累加叠加。
may_support_rebels ADM may_support_rebels = yes
allowed_idea_groups ADM allowed_idea_groups = 1 这是设置(而非增加)数量,因此在之后的科技中需要递增该数值。
governing_capacity ADM governing_capacity = 100 为国家的统治能力增加数值。
累加叠加。
may_force_march ADM may_force_march = yes
administrative_efficiency ADM administrative_efficiency = 0.1 一个国家的总上限为 1.0(100%)。
累加叠加。
development_efficiency ADM development_efficiency = 0.1 一个国家的总上限为 1.0(100%)。
累加叠加。
naval_morale DIP morale = 2.0 累加叠加。
naval_maintenance DIP naval_maintenance = 0.1 累加叠加。
range DIP range = 50 累加叠加。
global_colonial_growth DIP global_colonial_growth = 10 累加叠加。
trade_range DIP trade_range = 100 累加叠加。
trade_efficiency DIP trade_efficiency = 0.1 一个国家的总上限为 2.0(200%)。
累加叠加。
num_accepted_cultures DIP num_accepted_cultures = 1
may_fabricate_claims DIP may_fabricate_claims = yes
merchants DIP merchants = yes
reduced_naval_attrition DIP reduced_naval_attrition = yes
allow_client_states DIP allow_client_states = yes
may_steal_maps DIP may_steal_maps = yes
may_study_technology DIP may_study_technology = yes
may_slander_merchants DIP may_slander_merchants = yes
may_sabotage_recruitment DIP may_sabotage_recruitment = yes
may_sow_discontent DIP may_sow_discontent = yes
may_sabotage_reputation DIP may_sabotage_reputation = yes
may_corrupt_officials DIP may_corrupt_officials = yes
may_agitate_for_liberty DIP may_agitate_for_liberty = yes
may_infiltrate_administration DIP may_infiltrate_administration = yes
sprite_level MIL sprite_level = 3 设置所使用的图形精灵图等级。有效范围为 1 到 5。
infantry_fire MIL infantry_fire = 0.1 累加叠加。
infantry_shock MIL infantry_shock = 0.1 累加叠加。
cavalry_fire MIL cavalry_fire = 0.1 累加叠加。
cavalry_shock MIL cavalry_shock = 0.1 累加叠加。
artillery_shock MIL artillery_shock = 0.1 累加叠加。
artillery_fire MIL artillery_fire = 0.1 累加叠加。
land_morale MIL land_morale = 0.1 累加叠加。
military_tactics MIL military_tactics = 0.1 累加叠加。
supply_limit MIL supply_limit = 0.25 累加叠加。
maneuver_value MIL maneuver_value = 0.1 侧翼范围。以乘法方式作用于任何单位的机动值。
combat_width MIL combat_width = 1 仅限整数。累加叠加。超过 MAX_COMBAT_WIDTH 会导致游戏在战斗中崩溃。

预期思潮

科技中包含一个 expects_institution = { } 条目。这些块包含由思潮组成的列表,以及在没有该思潮时所受的科技花费惩罚。
示例:

expects_institution = {
	feudalism = 0.5
	renaissance = 0.5
	new_world_i = 0.5
	printing_press = 0.5
	global_trade = 0.5
	manufactories = 0.15
}

在这个例子中,如果你在没有前五个思潮的情况下购买该科技,科技花费会增加 +50%。最后一个思潮(工场)则只会在你未采纳工场就尝试购买该科技时带来 +15% 的科技花费惩罚。

科技组

下文所述的效果包含在 common 文件夹中的 technology.txt 文件里。每个国家在每局游戏开始时属于哪个科技组,则定义在 history 文件夹中的国家文件中。

科技组的写法如下:

groups = {
	western = {
		start_level = 3
		start_cost_modifier = 0
		nation_designer_cost = {
			trigger = {
				capital_scope = {
					OR = {
						continent = new_world
						continent = north_america
						continent = south_america
						continent = oceania
					}
				}
			}
			value = 75
		}
	}

科技组按文件中的顺序设置。

科技组的总数位于 \Europa Universalis IV\interface\countrygovernmentview.gfx

基础游戏中有 17 个

spriteType = {
		name = "GFX_tech_group_strip"
		texturefile = "gfx//interface//tech_group_strip.dds"
		transparencecheck = yes
		noOfFrames = 18
	}

基础游戏

科技组 Technology cost.png 初始思潮惩罚 Technology.png 初始科技等级
西欧 +0% 3
高等美洲 [+] +0% 3
东欧 +0% 3
安纳托利亚 +0% 3
穆斯林 +0% 3
印度 +0% 3
中华 +0% 3
东非 +0% 3
西非 +50% 2
中非 +50% 2
游牧 +50% 3
中美洲 +50% 1
安第斯 +50% 1
北美洲 +50% 1
南美洲 +50% 1
澳洲原住民 +50% 1
波利尼西亚 +50% 2

科技组图标

该文件位于 /Europa Universalis IV/gfx/interface/tech_group_strip.dds

图像按照/Europa Universalis IV/common/technology.txt中文件的顺序设置

每个图标为 38x38 像素。

本地化

默认情况下,科技的本地化位于/Europa Universalis IV/localisation/technology_l_english.yml。

其格式如下:

 <type>_tech_cs_<num>_name: "Tech name here"
 <type>_tech_cs_<num>_desc: "Tech description here"

数字是该科技在其对应文件中的索引。第一项科技为 0,第二项为 1,依此类推。

文档 效果 • 触发条件 • 修正列表 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可自定义本地化 • 运行文件 • 事件图片列表
脚本 脚本函数 • 顾问 • 时代 • 开局设定 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 国家创建 • 文化 • 决议 • Defines • 外交行动 • 灾难 • 中华帝国 • 阶层 • 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动 • 伟大工程 • 历史 • 神圣罗马帝国 • 理念组 • 思潮 • 佣兵 • 任务树 • 修正 • On Actions • 议会 • 和约 • 君主性格 • 政策 • 叛军类型 • 宗教 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位
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