宣战理由修改

说明

每个宣战理由由以下部分组成:

  • 先决条件
  • 战争目标
  • 持续时间
  • 获得该宣战理由的方式
  • 能否授予附属国
  • 名称
cb_restore_personal_union = {
	valid_for_subject = no

	is_triggered_only = yes
	months = 240

	prerequisites = {
		OR = {
			government = monarchy
			government = dutch_republic
		}
		is_revolution_target = no
		FROM = {
			government = monarchy
			is_subject = no
		}
	}

	war_goal = take_capital_personal_union
}

这就是一个标准宣战理由的样子。

先决条件

先决条件是获得特定宣战理由所需满足的特殊要求。

  • 无先决条件

如果宣战理由无需任何条件即可触发,则不要添加“prerequisites = {”这一行。不过,如果没有设置先决条件,该宣战理由必须写上 is_triggered_only = yes,否则这个宣战理由永远不会被触发。

cb_change_government = {
         valid_for_subject = no
         is_triggered_only = yes
         months = 120
         war_goal = war_goal_change_government
}
  • 先决条件的类型

宣战理由可用的要求列于触发条件中。其编写方式与事件中编写要求的方式类似。DLC 也可以作为先决条件。

示例:

prerequisites = {
       culture_group = east_asian
       is_subject = no
}

这表示只有当国家不是附属国,并且拥有东亚文化时,才能获得该宣战理由。

战争目标

顾名思义,战争目标就是战争的目标。它们列在 /common/wargoal_types 中。玩家可以选择其中之一,也可以创建新的战争目标,但战争目标必须写在 wargoal_types 文件中,否则你的宣战理由将无法生效。

在宣战理由中:

war_goal = war_goal_change_government


在 wargoal_types 中:

war_goal_change_government = {
        type = take_capital
        badboy_factor = 0.75
        prestige_factor = 1
        peace_cost_factor = 1.0
        allowed_provinces = {
                OR = {
                        is_core = ROOT
                        is_claim = ROOT
                        any_neighbor_province = {
                                owned_by = ROOT
                        }
                }
        }
        po_change_government = yes
        po_demand_provinces = yes
        war_name = CHANGE_GOVERNMENT_WAR_NAME
}

战争目标的结构

  • 类型——战争中的主要目标是什么。
  • 系数——1 是各项系数的标准值,0.5 表示一半,2 表示两倍。
  • 允许的省份
  • allowed_provinces_are_eligible = yes(可选):加入此项意味着你无法夺取允许范围之外的省份
  • deny_annex = yes(可选): ???
  • 允许的和平条款
  • 战争名称

本地化

你需要本地化的值如下:

  • cb_restore_personal_union
  • cb_restore_personal_union_desc

如果你选择创建新的战争目标,则还需要本地化以下几行:

  • take_capital_personal_union
  • take_capital_personal_union_desc
  • UNION_WAR_NAME

这些值分别改变什么?

  • 前两个会在宣战时显示。
  • 接下来两个会在战争界面中将鼠标悬停于战争目标上时显示。
  • 最后一个是战争名称。例如“第一次英法殖民战争”
    • 这个战争名称的本地化需要使用 $ORDER$,这样拥有相同战争目标的多场战争才会有不同的名称,例如 UNION_WAR_NAME: "$ORDER$ English-French Colonial War"

当然,这些值可以根据你的需要进行修改。

和平条款列表

下列硬编码的和平条款可用于宣战理由和战争目标中的相应部分。此外,还可以通过和约修改添加自定义和约。

po_become_protectorate
po_become_tributary_state
po_become_vassal
po_change_government
po_change_hre_religion
po_change_religion
po_concede_colonial_region
po_concede_defeat
po_demand_provinces
po_dismantle_forts
po_dismantle_revolution
po_end_rivalry
po_enforce_fleet_basing_rights
po_enforce_military_access
po_enforce_rebel_demands
po_force_migration
po_force_out_colonizers
po_form_personal_union
po_give_up_claim
po_gold
po_guaranteed_join_empire
po_humiliate
po_humiliate_rival
po_independence
po_join_empire
po_nodemand
po_pillage_capital_state
po_release_annexed
po_release_vassals
po_return_cores
po_revoke_cores
po_revoke_elector
po_spread_revolution
po_steer_trade
po_subjugate_tributary_state
po_subjugate_vassal
po_take_mandate
po_trade_power
po_transfer_vassals
po_war_reparations
文档 效果 • 触发条件 • 修正列表 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可自定义本地化 • 运行文件 • 事件图片列表
脚本 脚本函数 • 顾问 • 时代 • 开局设定 • 建筑 • 开战理由 • 殖民区域 • 国家创建 • 文化 • 决议 • Defines • 外交行动 • 灾难 • 中华帝国 • 阶层 • 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动 • 伟大工程 • 历史 • 神圣罗马帝国 • 理念组 • 思潮 • 佣兵 • 任务树 • 修正 • On Actions • 议会 • 和约 • 君主性格 • 政策 • 叛军类型 • 宗教 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位
地图 地图 • 地图修改速查 • 随机新世界 • 贸易节点
图形 3D模型 • 界面 • 贴图库 • 字体 • 单位模型
音频 音乐 • 音效
其他 控制台命令 • 校验和 • 模组结构 • 故障排查 • 运行文件
工具 克劳塞维茨开局编辑器 • EU4模组编辑工具 • JoroDox模组制作工具 • The Validator
指南 省份 • 地图修改速查 • 存档编辑 • 脚本教程