理念组修改

本文介绍如何通过添加新的理念组来进行模组制作。理念组位于/Europa Universalis IV/common/ideas。

理念组结构

所有理念组,无论是通用理念组还是国家理念组,都应当包含 7 个理念以及一个完成该理念组的奖励。理念组可以取任意名称,但名称必须是唯一的。

单个理念

理念只由一个名称和一个修正组成,如下所示:

royal_navy = {
        navy_tradition = 0.25
        heavy_ship_power = 0.10
}

任何作用域为国家的有效修正都可以用在理念条目中。每个理念的名称都必须本地化,详见下文。

奖励

奖励是完成一个理念组之后获得的回报。它们和单个理念一样使用修正,但不需要本地化。奖励示例:

bonus = {
        free_leader_pool = 1
}

触发条件

通用理念和国家理念都可以使用触发条件。国家理念的触发条件决定哪些国家会被分配到某个国家理念组,而通用理念的触发条件决定哪些国家可以选择该组理念。任何作用域为国家的有效触发条件都可以用作理念组的触发条件。以下是一个触发条件示例:

trigger = {
        OR = {
                tag = ENG
                tag = GBR
        }
}

通用理念

通用理念组是随行政科技等级解锁、并用君主点数购买的理念组。原版游戏中的通用理念组包括外交、进攻和经济等。所有通用理念组都必须被指定为 ADM、DIP 或 MIL 之一的类别,如下所示:

category = MIL

原版的通用理念组位于 00_basic_ideas.txt 中。新的通用理念既可以添加到该文件中,也可以添加到 ideas 文件夹下的新文件中。

通用理念组的数量可以超过原版游戏的数量,不过过多的话可能需要进阶的界面修改才能正确显示。

AI

与国家理念不同,通用理念组可以设置条件,使 AI 更有可能或更不可能选择某个理念组。在下面的例子中,如果 AI 已经选择了人文理念组,就不会选择该理念组。

ai_will_do = {
        factor = 1
        modifier = {
                factor = 0
                has_idea_group = humanist_ideas
        }
}

国家理念

国家理念在游戏加载时确定,并且可以在事件和决议中使用“swap_free_idea_group”效果为某个国家“刷新”。通常只有在使用切换标签的决议时才会更换理念组。

所有国家理念组的条目中都应当在某处包含“free = yes”这一行,这用来将其标记为国家理念组而非通用理念组。

原版的国家理念组位于 00_country_ideas.txt、zz_group_ideas.txt 和 zz_default_idea.txt 中。新的国家理念组可以添加到这些文件中,也可以添加到 ideas 文件夹下的新文件中。不过请注意理念组的分配顺序,详见下文。

传统

与通用理念组不同,国家理念组带有传统。传统是一种修正,无论该组中已解锁多少个理念,它都会生效。其定义方式如下:

start = {
        naval_morale = 0.20
        embargo_efficiency = 0.33
}

国家理念的分配

如果一个国家满足多个国家理念组的要求,它会按这些理念组在文件夹中的位置顺序,获得第一个它有资格获得的理念组。首先按文件名的字母顺序进行搜索。因此,00_country_ideas.txt 总是先于 zzz_default_ideas 被搜索。这可以防止任何本可拥有独有理念或组理念的国家得到通用的国家理念。当一个国家在同一文件中有资格获得两组国家理念时,它会获得在该文件中按时间顺序靠前的那一组。如果同一个 TAG 在不同文件中对应两组同名的国家理念,游戏会试图把所有理念都塞进界面中,所以不要这样做。

图标

通用理念组的图标存放在/Europa Universalis IV/gfx/interface/ideas,文件名格式为 idea_$IDEA_GROUP_NAME$.dds。(图标可以是 .tga 或 .dds 格式。)要在游戏中显示图标,必须在/Europa Universalis IV/interface/ideas.gfx中添加一个条目。例如,假设要添加一个名为 bureaucratic_ideas 的理念组:

spriteType = {
	name = "GFX_idea_bureaucratic_ideas"
	texturefile = "gfx//interface//ideas//idea_bureaucratic_ideas.tga"
	noOfFrames = 1

	effectFile = "gfx/FX/buttonstate_linear.lua"
}

理念图标为 46x42,周围带有一圈透明边框,使整张图片的总尺寸为 64x64(左右各 9 像素透明,上下各 11 像素透明)。

本地化

主条目:本地化

以下是应当本地化的文本示例:

KHM_ideas: "Khmer Ideas"
KHM_ideas_start: "Khmer Tradition"
KHM_ideas_bonus: "Khmer Ambitions"
staunch_theravada_buddhists_desc: "The Khmer people have fully embraced Theravada Buddhism as a reaction to the decadence of the past"
staunch_theravada_buddhists: "Staunch Theravada Buddhists"

首先,理念组本身的名称需要本地化。“[group name]_start”用于本地化传统的文本,“[group name]_bonus”用于本地化奖励的文本。单个理念直接使用其名称进行本地化。理念描述的格式为“[idea name]_desc”。

文档 效果 • 触发条件 • 修正列表 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可自定义本地化 • 运行文件 • 事件图片列表
脚本 脚本函数 • 顾问 • 时代 • 开局设定 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 国家创建 • 文化 • 决议 • Defines • 外交行动 • 灾难 • 中华帝国 • 阶层 • 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动 • 伟大工程 • 历史 • 神圣罗马帝国 • 理念组 • 思潮 • 佣兵 • 任务树 • 修正 • On Actions • 议会 • 和约 • 君主性格 • 政策 • 叛军类型 • 宗教 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位
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