修正修改

有关该游戏机制的说明,请参阅修正。完整的修正列表请参阅修正列表。

修正有多种类型,它们的修改方式各不相同。

静态修正

静态修正会在特定情况发生时应用于国家或省份。这些情况是在游戏内部硬编码的,这意味着无法添加新的静态修正,只能更改它们所施加的修正。

静态修正位于/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/*.txt。

下面是一个国家静态修正的例子,它会随该国当前的君主专制度数值而变化。

absolutism = {
	administrative_efficiency = 0.4
	discipline = 0.05
	core_decay_on_your_own = -0.5
}

限时修正

限时修正会在对附庸采取特定行动时应用于该附庸。这些行动是在游戏内部硬编码的,这意味着无法添加新的限时修正,只能更改它们所使用的属性。

限时修正位于/Europa Universalis IV/common/timed_modifiers/*.txt。 限时修正的示例:

place_relative_on_throne_not_regency = {
	liberty_desire = {
		value = 25
		yearly_decay = 1
	}
}

关系修正

关系修正用于定义关系的变化,即关系变化多少、持续多久、最多变化到多少。它们要么由游戏内部应用,要么通过 add_opinion 之类的效果添加。

关系修正位于/Europa Universalis IV/common/opinion_modifiers/*.txt。

关系修正的格式如下:

<name> = {
    opinion = <int>                 # 关系变化值。可以为负。不要设为 0:游戏不会应用它。
    min = <int>                     # 可选。该修正所能造成的最大负向变化。
    max = <int>                     # 可选。该修正所能造成的最大正向变化。
    max_vassal = <int>              # 可选。该修正对接收方附庸所能造成的最大正向变化。
    max_in_other_direction = <int>  # 可选。该修正对发出方国家所能造成的最大正向变化。
    
    yearly_decay = <int>            # 可选。关系变化每年衰减的速率。可以为负。
    months = <int>                  # 可选。该修正自动过期前的月数。
}

name 属性应当进行本地化。

事件修正

事件修正是使用最广泛的修正,用于向国家或省份施加修正。事件修正通常通过 add_country_modifier 或 add_province_modifier 之类的效果添加,所有可用的效果请参阅效果页面。

事件修正位于/Europa Universalis IV/common/event_modifiers/*.txt。

事件修正的示例:

the_proper_old_ways = {
	raze_power_gain = 0.20
	land_morale = 0.1
	global_trade_goods_size_modifier = -0.25
}

name 属性应当进行本地化。

默认情况下,事件修正的图标会使用其内部第一个修正对应的图标。不过,你可以使用 picture 属性来指定特定的图标。

带有 picture 的事件修正示例:

important_natural_harbor = {
	province_trade_power_value = 10
	naval_forcelimit = 1
	local_development_cost = -0.05
	local_sailors_modifier = 0.25
	picture = "province_trade_power_value"
}

你还可以添加描述。

 desc_<name>: "Description"

可用的图标存放在/Europa Universalis IV/gfx/interface/ideas_EU4文件夹中。

贸易修正

贸易修正是用于改变某国在特定贸易节点内贸易力量的修正。在贸易节点省份作用域内,使用 add_trade_modifier 效果来添加。关于 add_trade_modifier 的全部细节,请参阅效果页面。

添加贸易修正的示例:

random_active_trade_node = {
         limit = {
                 continent = asia
                 NOT = {
                         has_trade_modifier = {
                                 who = ROOT
                                 name = merchant_recalled
                         }
                 }
         }
         add_trade_modifier = {
                 who = root
                 duration = 3650
                 power = -10
                 key = merchant_recalled
         }
}

key 属性应当进行本地化。

触发修正

触发修正是动态修正,当国家或省份满足设定的触发条件时生效。

触发修正位于/Europa Universalis IV/common/triggered_modifiers/*.txt。

触发修正的格式如下:

<name> = {
    # 触发修正是否会显示在“触发修正”窗口中
    potential = {
        <triggers>
    }
    
    # 触发修正是否生效
    trigger = {
        <triggers>
    }
    
    # 触发修正生效时应用的修正
    <modifiers>
}

name 属性应当进行本地化。

注意:除非必要,否则不建议使用触发修正。由于触发修正的特性,它们会在每个月度刻为每个国家进行判定。这意味着如果添加的触发修正过多,就会造成性能损失。

省份触发修正

省份触发修正是直接作用于省份的动态修正。它们必须通过 add_province_triggered_modifier 应用才能生效。关于 add_province_triggered_modifier 的全部细节,请参阅效果页面。

省份触发修正位于/Europa Universalis IV/common/province_triggered_modifiers/*.txt。

省份触发修正的格式如下:

<name> = {
    # 触发修正是否会显示在省份界面窗口中
    potential = {
        <triggers>
    }

    # 触发修正是否生效
    trigger = {
        <triggers>
    }

    # 触发修正生效时应用的修正
    <modifiers>
    
    # 省份作用域
    # 触发修正切换为生效时执行的效果
    on_activation = {
    
    }
    
    # 触发修正切换为失效时执行的效果
    on_deactivation = {
    
    } 
}

name 属性应当进行本地化。

你还可以通过添加以下内容,使该触发修正在省份界面中隐藏(即使处于生效状态):

hidden = yes
文档 效果 • 触发条件 • 修正列表 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可自定义本地化 • 运行文件 • 事件图片列表
脚本 脚本函数 • 顾问 • 时代 • 开局设定 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 国家创建 • 文化 • 决议 • Defines • 外交行动 • 灾难 • 中华帝国 • 阶层 • 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动 • 伟大工程 • 历史 • 神圣罗马帝国 • 理念组 • 思潮 • 佣兵 • 任务树 • 修正 • On Actions • 议会 • 和约 • 君主性格 • 政策 • 叛军类型 • 宗教 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位
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