政策修改
Policy modding
一项政策必须包含以下内容:
- 唯一的名称
- monarch_power
- 其显示条件(原版中基于理念组)
- 其可用条件(原版中基于完整的理念组)
- 两个指定的理念组(在新的政策系统中,如果没有指定,游戏会因找不到要显示的图像而崩溃)
- 这意味着 allow 子句必须针对两个不同的理念组使用 has_idea_group 或 full_idea_group
- 不过它们不必属于同一个 AND——你可以把多个理念组放在同一个 OR 中,同样有效
- 修正
此外,你还可以选择包含:
字符串 monarch_power 决定该政策从哪种君主点数中扣除维护费用。例如,在末尾写上“ADM”(不含引号)会使该政策每月花费一点行政点数。政策文件位于/Europa Universalis IV/common/policies。
添加政策
政策在游戏中显示的条件写在“potential”下,政策可用的条件则必须列在“allow”下。修正直接写在政策之下,如下例所示:
custom_policy = {
monarch_power = ADM
potential = {
is_year = 1500
}
allow = {
monthly_income = 100
}
inflation_reduction = 0.1
prestige = 1
ai_will_do = {
factor = 1
}
}
该政策使用行政点数作为维护费用,在 1500 年之前不会显示,并且要求月收入至少达到 100 达克特才能颁布。它提供 10% 的通胀削减和每年 1.00 的声望。字符串“ai_will_do”决定 AI 颁布该政策的几率。所有原版政策都以 factor = 1 作为基数。
我们还可以在 ai_will_do 内部添加带条件的 factor 修正,以引导 AI 更高效地使用该政策。最终数值是所有 factor 相乘的结果(因此只要有一个值为 0 的条件成立,AI 就永远不会选择该政策)。例如:
custom_policy = {
monarch_power = ADM
potential = {
is_year = 1500
}
allow = {
monthly_income = 100
}
inflation_reduction = 0.1
prestige = 1
ai_will_do = {
factor = 1
modifier = {
factor = 0
NOT = { inflation = 5 }
}
modifier = {
factor = 0
NOT = { gold_income_percentage = 0.15 }
}
modifier = {
factor = 2
gold_income_percentage = 0.5
}
modifier = {
factor = 2
inflation = 15
}
}
}