政策修改

一项政策必须包含以下内容:

  • 唯一的名称
  • monarch_power
  • 其显示条件(原版中基于理念组)
  • 其可用条件(原版中基于完整的理念组)
  • 两个指定的理念组(在新的政策系统中,如果没有指定,游戏会因找不到要显示的图像而崩溃)
    • 这意味着 allow 子句必须针对两个不同的理念组使用 has_idea_group 或 full_idea_group
    • 不过它们不必属于同一个 AND——你可以把多个理念组放在同一个 OR 中,同样有效
  • 修正

此外,你还可以选择包含:

  • AI 采用该政策的可能性

字符串 monarch_power 决定该政策从哪种君主点数中扣除维护费用。例如,在末尾写上“ADM”(不含引号)会使该政策每月花费一点行政点数。政策文件位于/Europa Universalis IV/common/policies。

添加政策

政策在游戏中显示的条件写在“potential”下,政策可用的条件则必须列在“allow”下。修正直接写在政策之下,如下例所示:

custom_policy = {

	monarch_power = ADM

	potential = {
		is_year = 1500
	}
	allow = {
		monthly_income = 100
	}
	inflation_reduction = 0.1
	prestige = 1

	ai_will_do = {
		factor = 1
	}
}

该政策使用行政点数作为维护费用,在 1500 年之前不会显示,并且要求月收入至少达到 100 达克特才能颁布。它提供 10% 的通胀削减和每年 1.00 的声望。字符串“ai_will_do”决定 AI 颁布该政策的几率。所有原版政策都以 factor = 1 作为基数。

我们还可以在 ai_will_do 内部添加带条件的 factor 修正,以引导 AI 更高效地使用该政策。最终数值是所有 factor 相乘的结果(因此只要有一个值为 0 的条件成立,AI 就永远不会选择该政策)。例如:

custom_policy = {

	monarch_power = ADM

	potential = {
		is_year = 1500
	}
	allow = {
		monthly_income = 100
	}
	inflation_reduction = 0.1
	prestige = 1

	ai_will_do = {
		factor = 1
		modifier = {
			factor = 0
			NOT = { inflation = 5 }
		}
		modifier = {
			factor = 0
			NOT = { gold_income_percentage = 0.15 }
		}
		modifier = {
			factor = 2
			gold_income_percentage = 0.5
		}
		modifier = {
			factor = 2
			inflation = 15
		}
	}
}


文档 效果 • 触发条件 • 修正列表 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可自定义本地化 • 运行文件 • 事件图片列表
脚本 脚本函数 • 顾问 • 时代 • 开局设定 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 国家创建 • 文化 • 决议 • Defines • 外交行动 • 灾难 • 中华帝国 • 阶层 • 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动 • 伟大工程 • 历史 • 神圣罗马帝国 • 理念组 • 思潮 • 佣兵 • 任务树 • 修正 • On Actions • 议会 • 和约 • 君主性格 • 政策 • 叛军类型 • 宗教 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位
地图 地图 • 地图修改速查 • 随机新世界 • 贸易节点
图形 3D模型 • 界面 • 贴图库 • 字体 • 单位模型
音频 音乐 • 音效
其他 控制台命令 • 校验和 • 模组结构 • 故障排查 • 运行文件
工具 克劳塞维茨开局编辑器 • EU4模组编辑工具 • JoroDox模组制作工具 • The Validator
指南 省份 • 地图修改速查 • 存档编辑 • 脚本教程