本页面讲解如何修改殖民区域。相关文件夹为/Europa Universalis IV/common/colonial_regions。在原版游戏中,该文件夹只包含一个文件00_colonial_regions.txt。除非模组替换了该路径,否则修改现有殖民区域时必须编辑的就是这个文件。如果模组替换了殖民区域路径(或整个 common 路径),或者你要添加全新的殖民区域,则可以在 colonial regions 文件夹中创建一个任意名称的新文件。
殖民区域名称
每个殖民区域都需要一个唯一的名称,该名称位于每个区域条目的开头。例如:
colonial_alaska = {
}
此条目的其余脚本都包含在这对大括号之内。
殖民区域名称的本地化
本地化的处理方式与其他任何本地化字符串相同。例如:
colonial_alaska:0 "Colonial Alaska"
颜色
color 一行既决定了该区域在殖民区域地图模式中的显示方式,也决定了在该区域内生成的殖民国家国旗的右半部分。它使用 RGB 颜色模型。例如:
color = { 225 225 225 }
随机新世界
如果游戏中使用了随机新世界选项,有多项设置决定了该殖民区域如何呈现。如果你的模组不兼容此选项,可以忽略这一部分。
省份属性
基础省份属性是整个生成区域内的平均值。它们分别代表基础税收、原住民数量(每一点代表 100 名原住民)、原住民凶猛度和原住民敌意。例如:
tax_income = 0 native_size = 8 native_ferocity = 1 native_hostileness = 4
贸易商品
本部分的各项条目是按比例分配的。
trade_goods = {
fur = 10
fish = 3
}
在此示例中,鱼类省份与毛皮省份的比例为 10:3。
文化
与贸易商品一样,文化也是按比例分配的。
culture = {
inuit = 10
aleutian = 8
}
这里因纽特文化与阿留申文化的比例为 10:8(即 5:4)。
宗教
同样,这也是按比例分配的。
religion = {
shamanism = 10
animism = 10
}
成员省份
在 provinces 部分中,列出应当属于该殖民区域的所有省份。请确保没有任何省份同时属于一个以上(1 个)殖民区域,否则可能导致游戏崩溃。以下是 colonial_alaska 的省份列表:
provinces = {
979 978 977 976 975 974 972 2022 2609 2610 2611 2612 2613
}
殖民国家名称
通用名称和特定名称之间并无真正的区别,二者使用相同的脚本。不过,这一区分对于条理化组织可能有用,因为在创建殖民国家时,游戏会选取列表中第一个满足触发条件的名称。这些名称的工作方式与其他任何本地化字符串相同,但遵循现有的命名惯例会很有帮助。
任何作用域为国家的有效触发条件都可以使用(ROOT 为该殖民国家的宗主国)。
通用名称
通用名称要么没有触发条件,要么其触发条件取决于对某个特定省份的拥有情况。按惯例,通用名称列在特定名称之后。
names = {
name = "COLONIAL_ALASKA_Alaska"
}
这个通用名称的示例没有触发条件。任何生成的、不满足特定名称要求的殖民国家都可以使用此名称。
names = {
trigger = {
owns = 1010 # 马尼托巴
}
name = "PROV1010"
}
上面是一个基于省份所有权的触发条件示例。如果该触发条件为真,则该国的名称将是省份 1010(马尼托巴)的名称。此名称无需本地化,因为 PROV1010 已经是一个定义好的本地化字符串。
特定名称
特定名称的触发条件取决于所生成国家的属性,例如标签或主流文化。特定名称也可以(有时确实会)同时包含省份所有权触发条件。
names = {
trigger = {
OR = {
tag = SPA
tag = CAS
tag = ARA
}
}
name = "COLONIAL_ALASKA_Pacifico_Norte"
}
在此示例中,如果殖民宗主国的标签是西班牙、阿拉贡或卡斯蒂利亚,则使用 Pacifico Norte 这一名称。
殖民国家名称的本地化
名称和形容词都需要本地化。以下是非常简单的本地化字符串:
COLONIAL_ALASKA_Alaska:0 "Alaska" COLONIAL_ALASKA_Alaska_ADJ:0 "Alaskan"
一些更复杂的字符串:
COLONIAL_CANADA_Root_Culture_GetGroupName_Canada:0 "[Root.GetAdjective] Canada" COLONIAL_CANADA_Root_Culture_GetGroupName_Canada_ADJ:0 "[Root.GetAdjective] Canadian"
在上面的例子中,[Root.GetAdjective] 会获取殖民宗主国的国家形容词(英格兰的、英国的、法国的等),并将其用作名称的第一个词。许多原版字符串看起来很奇怪,是因为在以前的补丁中,本地化会根据殖民宗主国的主流文化或文化组而不是国家形容词来生成名称的第一个词。实际的本地化会生成正确的名称,但 00_colonial_regions.txt 中的引用仍使用旧的描述。这只是外观上的差异,但可能会令人困惑。
| 文档 | 效果 • 触发条件 • 修正列表 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可自定义本地化 • 运行文件 • 事件图片列表 |
| 脚本 | 脚本函数 • 顾问 • 时代 • 开局设定 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民地区 • 国家创建 • 文化 • 决议 • Defines • 外交行动 • 灾难 • 中华帝国 • 阶层 • 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动 • 伟大工程 • 历史 • 神圣罗马帝国 • 理念组 • 思潮 • 佣兵 • 任务树 • 修正 • On Actions • 议会 • 和约 • 君主性格 • 政策 • 叛军类型 • 宗教 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位 |
| 地图 | 地图 • 地图修改速查 • 随机新世界 • 贸易节点 |
| 图形 | 3D模型 • 界面 • 贴图库 • 字体 • 单位模型 |
| 音频 | 音乐 • 音效 |
| 其他 | 控制台命令 • 校验和 • 模组结构 • 故障排查 • 运行文件 |
| 工具 | 克劳塞维茨开局编辑器 • EU4模组编辑工具 • JoroDox模组制作工具 • The Validator |
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