派系修改

本文介绍如何创建和编辑派系。

修改派系

所有原版派系都位于/Europa Universalis IV/common/factions/00_factions.txt。你可以向该文件中添加内容,也可以创建自己的文件。

添加派系

要添加新派系,请遵循以下格式:

<faction> = {
    monarch_power = <type> # 手动提升影响力时消耗的君主点数

    # 决定该派系在界面中的可见性。默认为 always = yes。
    <triggers>

    # 可选,满足触发条件时改变该派系的标题和描述字符串
    triggered_faction_name = {
        name = <new faction name>

        trigger = {
            <triggers>
        }
    }

    # 掌权时应用的修正
    modifier = {
        <country modifiers>
    }
}

使用派系

要让某个国家拥有某个派系,需要把该派系添加到某种政体中。为此,请在/Europa Universalis IV/common/governments/00_governments.txt中的某个政体里加入以下一行

faction = <faction>

此外,你还可以在脚本(例如事件)中使用以下效果来启用和停用派系:

add_faction = <faction>
remove_faction = <faction>

派系影响力

派系影响力对应的国家作用域修正是动态生成的,格式如下:

<faction>_influence

例如,要给一个假设的“faction_tigers”派系增加每月 0.25 的影响力,可以这样写:

faction_tigers_influence = 0.25

它可以用在任何可以使用国家修正的地方。你也可以在 common/static_modifiers 中找到它们。

你可以使用 add_faction_influence 效果来立即增加影响力。

add_faction_influence = {
    faction = faction_tigers
    influence = 10
}

本地化

处理派系时会用到以下本地化:

 <faction>:0 "派系名称"
 <faction>_influence:0 "派系影响力"
 <faction>_FACTION_DESC:0 "派系描述"

界面

每个新派系都需要为其图标和背景提供图形定义,格式如下:

spriteTypes = {
    spriteType = {
        name = "GFX_faction_bg_<faction>"
        texturefile = "gfx//interface//faction_blue_frame.tga"
        transparencecheck = yes
    }
    spriteType = {
        name = "GFX_faction_<faction>"
        texturefile = "gfx//interface//<faction icon>.dds"
    }
}

根据风格不同,图标本身的尺寸应在 90 x 90 像素到 110 x 110 像素之间。

你可以为 <faction>_influence 修正添加自定义修正图标,方法是将名为 <faction>_influence.dds 的图标放入/Europa Universalis IV/gfx/interface/EU4_ideas/中。这些图标不需要图形定义。

文档 效果 • 触发条件 • 修正列表 • 作用域 • 变量 • 本地化 • 可自定义本地化 • 运行文件 • 事件图片列表
脚本 脚本函数 • 顾问 • 时代 • 开局设定 • 建筑 • 宣战理由 • 殖民区域 • 国家创建 • 文化 • 决议 • Defines • 外交行动 • 灾难 • 中华帝国 • 阶层 • 事件 • 派系 • 政府 • 政府互动 • 伟大工程 • 历史 • 神圣罗马帝国 • 理念组 • 思潮 • 佣兵 • 任务树 • 修正 • On Actions • 议会 • 和约 • 君主性格 • 政策 • 叛军类型 • 宗教 • 附属国类型 • 科技 • 贸易公司 • 商品 • 单位
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