叛军修改
Rebel modding
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文件格式
叛军类型位于/Europa Universalis IV/common/rebel_types/*.txt
# 所有叛军均处于省份作用域
# 对于 siege_won_trigger、siege_won_effect
# FROM = 拥有者
# ROOT = 省份
# 对于其他项
# FROM = 拥有者
# ROOT = 本国
<rebel_type> = {
color = { R G B }
area = <nation/nation_rebel_tag/nation_religion>
government = <government type> # 期望的政体。monarchy/republic/theocracy/anti/any
religion = <religion>
defection = <culture/culture_group/religion/any/none> # 不会倒戈。
defect_delay = <float> # 被占领的省份将在 18 个月后自动倒戈,无论是否接受/强制执行要求。
independence = <culture/culture_group/religion/any/none> #哪些会获得独立(注意:若未设为 'none',AI 似乎不会遇到这些叛军)
unit_transfer = <bool> #yes/no | 强制执行要求后,部队转换效忠对象。
gfx_type = <culture_province/culture_owner>
will_relocate = <bool> #yes/no | 如果叛军已围攻完附近所有省份且必须渡海转移,部队会重新部署。
resilient = <bool> #yes/no | 撤退时解散
reinforcing = <bool> #yes/no | 叛军是否会自行补充兵力
general = <bool> #yes/no | 是否拥有将领
smart = <bool> #yes/no | 是否会强攻要塞、战术性撤退等。
disband_on_leader_death = <bool> #yes/no
artillery = <float> #占军队构成的小数比例
infantry = <float>
cavalry = <float>
morale = <float>
# 可用的处理方式
handle_action_negotiate = <bool> #yes/no
handle_action_stability = <bool> #yes/no
handle_action_build_core = <bool> #yes/no
handle_action_send_missionary = <bool> #yes/no
# 对该省份而言修正最高的叛军类型会被选中
spawn_chance = {
factor = 1
modifier = {
factor = 0.5
<triggers>
}
}
# 行动区域内的每个省份都会检查此项
movement_evaluation = {
factor = 1
modifier = {
factor = 0.5
<triggers>
}
}
# 省份作用域
siege_won_trigger = {
<trigger>
}
siege_won_effect = {
<effects>
}
# 国家作用域
can_negotiate_trigger = { #玩家是否可以进行谈判
<triggers>
}
# 国家作用域
can_enforce_trigger = { #除非该触发条件为真,否则任何 'demands_enforced_effect' 效果都不会执行
<trigger>
}
# 其要求的本地化
demands_description = "<localisation>"
# 国家作用域
demands_enforced_effect = {
<effects>
}
}
本地化
新的叛军类型需要定义以下本地化键:
<rebel_type>_name: "<叛军名称>"
<rebel_type>_army: "<叛军名称>军队"
<demands_description>: "<对其要求的极简短描述,如“提高特权”>"
<demands_description>_desc: "<对其要求的详细描述>"