- 参见:统治者
AI性格
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AI国家的统治者具有决定其行为方式的性格。每位统治者被分配到的具体性格与其最高能力值所属的类别高度相关:行政、外交和军事能力最高的统治者分别倾向于资本家、外交家和军国主义者性格。了解这一点有助于玩家预测即将继位的继承人的性格。
统治者的性格类型如下:
资本家:他们会想尽一切办法发展经济,除非战争有利于他们的贸易利益,否则不太倾向于发动战争。
平衡型:他们会努力在战争、外交与贸易之间取得平衡,其行为方式无法预料。
殖民主义者:他们的兴趣在于海外扩张,并更愿意与本土的邻国保持良好关系。
外交家:他们会寻求强大的盟友并试图通过外交手段扩张,除非是为了收复失地,否则远不太可能发动战争。
- 外交家统治者会努力与邻国保持友好关系,他们的外交官会忙于改善关系,而不是对邻国伪造宣称。若有可能,他们会通过外交附庸的方式扩张,并常常为了腾出外交关系名额而毁弃与大国的同盟。他们对和平的强烈渴望,甚至使他们对其他国家占据自己核心省份的行为有高得多的容忍度。列强之间的同盟往往正是外交家统治者推动的结果。
- 军国主义者统治者会不断地对邻近省份伪造宣称并发动征服战争。他们更愿意与军事力量强大、能在战争中助其一臂之力的国家结盟。他们更容易对其他国家持有想要你的省份这一负面看法,无论是在觊觎的省份数量还是负面看法的程度上都是如此。即使在商议和约时,他们也倾向于向对手索要更多,并因此经常积累大量侵略扩张。
统治者特质
统治者(包括继承人和配偶)会获得性格特质,这些特质既带来加成或减益,也决定AI的行为。这些特质还能通过增加特定于特质的选项来影响事件。只有当前统治者的特质会对国家产生影响。
第一个特质在年满15岁成年时获得,第二个在实际执政10年后获得,第三个在再执政15年后获得。计时图表会显示距离下一个特质出现(如果有的话)还剩多少时间。
与其他权重修正不同,统治者特质的修正是相加而非相乘的,这就是为什么有些正面因子小于1。
特质也可以通过事件或任务奖励获得。
注:玩家在设计自定义国家时,可以在不完全满足某些次要前提条件的情况下指定某些特质,从而绕过这些前提条件。
正面特质
| 特质 | 效果 | AI统治者将会 | 前提条件与权重修正 | 类型[1] | |
|---|---|---|---|---|---|
| 更愿意选择与自己体量相当的对手。
开启公平的战争。
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修正
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+2 | |||
开启公平的战争。
wants_ecumenical_council = yes |
修正
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+2 | |||
更有可能与异端国家结盟。
更有可能与异教国家结盟。
wants_ecumenical_council = yes |
修正
|
+2 | |||
更经常送出礼物。
更有可能加入同盟。
|
修正
|
+5 | |||
| 进行更多的思潮分享 |
修正
|
+2 | |||
其他AI更可能间接帮助他们。
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+2 | ||||
更不可能开启战争。
|
修正
|
+2 | |||
高估敌人力量。
开启一边倒的战争。
|
修正
|
+5 | |||
| 更愿意使用遣外雇佣军团。 | 修正
|
+2 | |||
| 更愿意使用遣外雇佣军团。 |
修正
|
+2 | |||
更有可能结婚。
|
修正
|
+2 | |||
开启一边倒的战争。
|
修正
|
+2 | |||
更经常送出礼物。
|
修正
|
+2 | |||
更少可能与异端国家结盟。
更少可能与异教国家结盟。
彻底敌视其他宗教。
|
+2 | ||||
| 如果他们控制了教宗,则会更多地使用绝罚。
更少可能与异端国家结盟。
彻底敌视其他宗教。
wants_ecumenical_council = yes |
+2 | ||||
| 更有可能采取特定的理念组。 | 修正
|
+5 | |||
|
修正
|
+2 | |||
| 不惜一切代价避免货币贬值。
更少送出礼物。
|
修正
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+2 | |||
在建筑上花费更多。
|
+2 | ||||
|
+5 | ||||
在建筑上花费更多。
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+2 | ||||
在建筑上花费更多。
更有可能采取特定的理念组。 |
+2 | ||||
| 更愿意坚决地寻求建立殖民地。
开战时有特定针对的目标。
|
+2 | ||||
与其他AI国家协商更有利的和平条款。
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+2 | ||||
其他AI更少可能向他们宣战。
|
修正
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+2 | |||
| 觊觎一切可能获得的毗邻土地。
更有可能开启战争。
开启一边倒的战争。
更少送出礼物。
在建筑上花费更少。
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如果完成了部落任务“蒙古统治下的和平”,则每位统治者必定获得该特质 |
+2 | |||
开启一边倒的战争。
|
修正
|
+2 | |||
低估敌人力量。
|
修正
|
+2 | |||
wants_ecumenical_council = yes |
修正
|
+5 | |||
| — |
修正
|
+5 | |||
开启一边倒的战争。
更有可能采取特定的理念组。 |
+2 | ||||
|
修正
|
+2 | |||
更固执地不愿在战争中投降。
|
修正
|
+2 | |||
| 更有可能采取特定的理念组。 | +5 | ||||
|
修正
|
+5 | |||
| 更愿意选择与自己体量相当的对手。
更经常送出礼物。
更有可能加入同盟。
|
|
+2 |
负面特质
| 特质 | 效果 | AI统治者将会 | 前提条件与权重修正 | |
|---|---|---|---|---|
|
修正
|
−2 | ||
|
修正
|
−2 | ||
更不可能结婚。
|
修正
|
−2 | ||
| 愿意贷款(甚至是从人类玩家手中)。 |
修正
|
−2 | ||
| 喜欢焚掠和劫掠。
对其他宗教抱有更少敌意。
更频繁地在本国领土内任命红衣主教。 |
修正
|
−2 | ||
| 在和平条约中要求金币。
更少送出礼物。
更少可能加入贸易联盟。
开战时有特定针对的目标。 更频繁地在本国领土内任命红衣主教。 |
修正
|
−2 | ||
|
修正
|
−2 | ||
更经常送出礼物。
|
−2 | |||
高估敌人力量。
|
−2 | |||
| 提前透露他们的进攻计划。 |
修正
|
−2 | ||
| 尝试避免丑陋的地图边界形状。 | 修正
|
−2 | ||
| 毫不犹豫地背弃他们的盟友。
更愿意使用发出警告的外交行动。
|
修正
|
−2 | ||
|
|
−2 |
特殊特质
这些特质无法通过常规的随机方式获得。
| 特质 | 效果 | AI统治者将会 | 获得方式 | 类型[5] | |
|---|---|---|---|---|---|
| 觊觎一切可能获得的毗邻土地。
更有可能开启战争。
开启一边倒的战争。
更少送出礼物。
在建筑上花费更少。
|
+10 | ||||
在建筑上花费更多。
|
+10 | ||||
|
+5 | ||||
| 觊觎一切可能获得的毗邻土地。
更有可能开启战争。
开启一边倒的战争。
更少送出礼物。
在建筑上花费更少。
|
+30 | ||||
| 觊觎一切可能获得的毗邻土地。
更有可能开启战争。
开启一边倒的战争。
|
+30 | ||||
|
修正
|
+10 | |||
| +60 | |||||
| 觊觎一切可能获得的毗邻土地。
更少送出礼物。
|
+2 | ||||
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+40 | ||||
| +15 | |||||
| 仅通过国家设计器或在从十字军之王2转换的游戏中获得 | +800 |
将领特质
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请协助校对或更新本节内容。最后校对于版本 1.35。 |
军事将领在参与一场战斗后(无论胜负)可能获得一个特质。在该战斗中获得的
陆军传统或
海军传统越高,获得特质的几率就越高。
大多数特质无需满足任何前提条件即可获得,但少数特质要求军队/舰队中含有特定类型(及其构成比例)的单位才能获得。
特殊将领特质
| 特质 | 前提条件 | 效果 | |
|---|---|---|---|
| 通过 |
|||
| 通过 |
|||
| 通过 |
|||
| 通过 |
成就
参考资料
- ↑ 根据/Europa Universalis IV/common/scripted_triggers/00_scripted_triggers.txt中的ruler_has_good_X_personality触发器。
- ↑ 为自定义国家创建统治者时,该条件会被忽略。
- ↑ 国家标记por_more_likely_to_get_expansionist_flag已设置
- ↑ 为自定义国家创建统治者时,若该国既不属于北/南/中美洲科技组,也不信仰因蒂教/玛雅宗教/纳瓦宗教,则该条件会被忽略。
- ↑ 根据/Europa Universalis IV/common/scripted_triggers/00_scripted_triggers.txt中的ruler_has_good_X_personality触发器。
| 殖民 | 探索 • 殖民 • 殖民领 • 关税 • 贸易公司 |
| 经济 | 货币贬值 • 发展度 • 经济 • 私掠 • 生产 • 海岸袭掠 • 税收 |
| 贸易 | 贸易 • 贸易公司 • 贸易品 • 贸易节点 |
| 外交 | 外交 • 外交反馈 • 使节 • 间谍活动 |
| 其他 | 信仰守护者 • 列强 • 霸主 • 威望 • 地区 |
| 政治结构 | 中国皇帝 • 神圣罗马帝国 • 教廷 |
| 关系 | 联合统治 • 关系 • 附属国 |
| 概念 | 腐败度 • 行政容量 • 过度扩张 • 力量投射 • 叛乱 • 地区 • 稳定度 • 州与领地 |
| 宫廷 | 顾问 • 配偶 • 君主点数 • 国家聚焦 • 统治者 • 君主性格 |
| 阶层与派系 | 派系 • 阶层(基础阶层(市民 • 教士 • 贵族)• 哥萨克阶层(哥萨克 • 迪米 • 部落)• 达摩阶层(婆罗门 • 耆那教 • 马拉塔 • 拉杰普特 • 吠舍)• 霸业阶层(耶尼切里 • 宦官)) |
| 事件与任务 | 决议 • 灾难 • 事件 • 决议列表 • 任务 |
| 政府 | 专制度 • 文化 • 政体 • 政府等级 • 修正 • 政策 |
| 省份机制 | 自治度 • 建筑 • 运河 • 首都 • 核心 • 省份 |
| 宗教 | 基督教教派 • 东方宗教 • 伊斯兰教教派 • 其他教派 • 原始宗教 • 宗教 |
| 特定政体 | 原住民议会 • 议会 • 草原游牧部落 |
| 自定义 | 国家设计器 • 随机新世界 |
| 其他 | 成就 • 幸运 • 计分系统 |
| 理念与政策 | 理念组 • 国家理念 • 政策 |
| 时代与思潮 | 时代 • 思潮 |
| 创新度与科技 | 创新度 • 科技 |
| 宣战 | 同盟 • 宣战理由 • 宣称 • 和平 • 厌战度 • 战争 |
| 防御 | 要塞 • 控制区 |
| 陆战 | 陆军 • 雇佣兵队长 • 纪律 • 操练 • 陆军单位 • 陆战 • 人力 • 军事化 • 雇佣兵 • 专业度 |
| 海战 | 旗舰 • 海上封锁 • 海军学说 • 海军单位 • 海战 • 海军 • 水手 |
| 其他 | 部队上限 • 军事将领 • 军事传统 |



