- 本页介绍土著部落政府类型及其相关机制,该政府类型见于美洲和澳大利亚。关于部落政府类型,参见部落政府。
- 关于将宗教改革为
纳瓦特尔、
玛雅或
印加宗教的国家,参见Pagan_denominations#Primitive_religions。 - 关于原始国家的一般信息,参见原始国家
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仅在启用天堂征服DLC时可用。 |
- 另请参见:决议列表#土著议事会
土著部落是南北美洲所有不信奉
纳瓦特尔、
玛雅或
印加信仰的土著部落,以及澳大利亚所有原住民部落的政府形式。
这些政府不使用
正统性、
共和传统或任何其他类型的政府力量值。没有继承人系统:统治者去世时,会生成一位属性随机的新统治者。
如果土著部落被迫改信
纳瓦特尔、
玛雅或
印加宗教,它们将失去土著部落政府,转而变为使其改宗的国家的政府类型。由于这些宗教移除了所有政府改革的途径,该国此后必须通过宗教改革来改革。
| 一级:部落组织 |
|---|
| 二级:故事传统 |
| 三级:农业革命 |
| 四级:法律基础 |
| 五级:民族认同 |
机制
| 类型 | 效果 | 说明与备注 | ||
|---|---|---|---|---|
| 原住民部族 | 由一个或多个部落的首领们组成的世袭式议会。其成员经过长时间的讨论后做出一致的决定,然后由一位酋长作为官方代言人。
额外效果 :
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游戏界面
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请协助核实或更新本节。其最后一次核实的版本为1.31。 |
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仅在启用天堂征服DLC时可用。 |
土著界面是屏幕底部的一面小盾牌(上有图腾般的面孔图案)(仅对南北美洲和澳大利亚的部落可见,且只要它们尚未改革政府)。
界面内有三个主要部分:左半部分显示可用的各项联邦进步。右侧顶部显示该国当前所在的
联邦(如果有),底部显示所有参与国家的盾牌。右下角显示该国的部落发展度,表示在省份发展度之外加到首都上的发展度。
部落领地
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土著常有他们声称拥有但并不永久居住的传统迁徙土地。在游戏中,这由部落领地表示。部落领地省份尚未完全定居,不会直接为其所有者提供收入或人力。在政治地图上,它们显示为无色(如同未殖民的土地),但叠加有部落的名称。殖民列强可以无视部落领地的宣称,直接在其上定居,而无需对该部落宣战。
迁徙部落可以将其当前所占据的土地(只要不是其他国家的部落领地)添加为新的部落领地,费用为
100点行政点数 + 每个现有部落领地省份
10点行政点数。此外,所有被征服的省份都将变为并加入该国的部落领地。
定居部落可以按相同费用把与现有省份接壤的无主土地添加进来,且不会自动将被征服的省份转为部落领地。
部落领地可以像其他省份一样在战争中被夺取(但费用较低)。如果非土著国家征服了部落领地,它会自动在该地定居,否则该领地会加入征服者的部落领地。
将另一个部落作为土著部落整合,会把它们的所有土著领地加入宗主的领地。
尽管不像定居土地那样直接提供资源,部落领地仍有若干好处:
- 部落对任何与其部落领地接壤或居住在其部落领地内的国家获得宣战理由。
- 部落每2年只能迁徙到另一个部落的部落领地内的省份一次。
- 定居部落可以使用部落发展度永久定居部落领地,将其变为普通省份。
- 脱离原始状态的改革部落将立即定居所有部落领地。
如果部落失去部落政府但仍保持原始状态(例如因改信中美洲宗教),所有部落领地都会丢失。
部落发展度
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部落发展度是土著部落在标准省份发展度之外拥有的一种特殊发展度。部落发展度会加到现有首都省份的发展度上,像普通发展度一样增加该省份的税收、产出商品和人力。将鼠标悬停在部落省份窗口中列出的发展度上,会列出构成总数的省份发展度和部落发展度明细。不过,部落发展度与部落绑定而非与省份绑定,如果土著部落迁徙,它会转移到新首都。
每个月,三种发展度类别之一会增加该国的总部落发展度增长值。增加哪个类别是随机选择的,但将鼠标悬停在部落发展度界面上会显示下一个将增加的类别。
拥有定居改革的土著可以把所有部落发展度定居到某个省份(部落领地或完全拥有的省份),将其永久加入该省份的基础发展度。无论部落发展度多少,这都需要花费
50点行政、外交和军事点数。对部落领地省份这样做会将其变为完全拥有的省份。
部落发展度可通过以下方式增加:
- 放牧(仅限迁徙部落),居住在荒废度低于
100%的省份时:
- “灌溉”土著建筑提供
+0.01部落发展度(迁徙部落只能拥有一座灌溉设施,因为它们只控制一个省份) - 联邦进步“共同粮仓”提供
+0.02部落发展度 - 原住民理念1:丰饶之地提供
+0.015部落发展度
如果总部落发展度高于1/1/1,部落发展度增长将减少以下数值:
由此得到实际部落发展度增长的公式(在部落发展度高于1/1/1时):
此外,超出其统治能力的部落不会获得任何部落发展度。
为了优化部落发展度,定居部落应在部落发展度达到1/1/1时,总是将其定居到自己的省份中。
如果土著部落被征服,或者它们进行改革(因更改政府类型),所有部落发展度都会丢失。因此部落在改革前应总是先定居其部落发展度。
单次定居点击在一个省份获得的发展度,永远不会超过3点行政、3点外交和3点军事发展度。
放牧
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尚未颁布定居改革的土著部落会缓慢提高其所居省份的荒废度。为了抵消这一点,部落应在荒废度过高时定期迁徙。
放牧会导致
每月荒废度增加,等于总部落发展度的6.66%(十分之二的三分之一,即三分之二的十分之一)。由于每个部落开局时都有1/1/1(3点)部落发展度,每个迁徙部落开局时每月都会获得
+0.2的荒废度。
荒废度达到100%的省份不会给予其部落任何部落发展度增长,因此,如果迁徙部落想让部落发展度持续增长,随着游戏进行,它们将被迫更频繁地迁徙。
迁徙
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只要没有颁布定居改革,单省份的土著国家可以迁徙到直接相邻的无人占据的非荒地省份。这需要花费
50点军事点数,并产生以下效果:
- 该国迁往所选省份,占据该省份,并留下其原省份无人占据。
- 所选省份将获得其土著人口带来的基础税收和人力,如同它已被殖民并变为城市一样。
- 原省份保留其原有的土著人口。
- 原省份中的任何建筑都会移至新省份。
- 该国在旧省份中的任何单位会被立即传送到新省份。
- 该国的部落发展度从原省份移除,并加到新省份上
- 如果该省份此前不属于部落领地,现在可以将其加入,基础费用为
100点行政点数,外加每个现有部落省份
10点。 - 如果该省份是另一个国家的部落领地,该部落领地的所有者将对入侵的部落获得“强制迁徙”宣战理由。
一些理念和效果可降低迁徙费用:
| 传统 | 理念 | 加成 | 政策 | |
|---|---|---|---|---|
| −20% |
|
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— | — |
每点负稳定度带来−10%的迁徙费用修正,在
−3稳定度时最多可减少−30%。
迁徙费用修正与稳定度相乘。在−2稳定度下迁徙的费用为50 × 0.7 × 0.75 = 30。
在该国自己的部落领地或不属于任何其他国家部落领地的土地内迁徙没有冷却时间,但迁入另一个国家的部落领地会使该国需等待2年冷却时间,才能再次迁入另一个国家的部落领地(仍可迁往无主省份和该国自己的部落领地)。
获得额外省份会使国家失去迁徙的能力,但如果国家被缩减回单个省份,则可以重新获得(这仅涉及西伯利亚和波利尼西亚部落)。
战争期间无法迁徙。
联邦
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联邦是仅限土著国家的松散防御同盟。联邦是较小部落对抗侵略性扩张者的有用工具,与联盟有些相似;如果某个成员遭到攻击,联邦内的所有成员都会加入该成员一方。它们不占用
外交关系名额。通过获得联邦进步,联邦最终可以建立联邦宪法,成为受联邦领袖控制的单一国家。
通过对愿意的国家使用“邀请加入联邦”外交选项可以创建联邦(只有政府类型为部落的国家才有资格被邀请)。创建联邦的国家成为其第一任领袖。联邦有一个联邦凝聚力分数,介于0到100之间,每月增加或减少。每当联邦凝聚力降为0时,联邦中最强大的国家将被选为新领袖,联邦凝聚力重置为50。
每个联邦成员有一个“实力”值,计算方式如下:
联邦领袖还会获得:[1]
| +1 | 外交声望 | |
| +10% | 陆军士气 |
联盟革新
当联邦凝聚力达到100时,联邦领袖可以颁布一项联邦进步,使联邦凝聚力回到20,并启用一项适用于联邦内所有国家的加成,直到联邦解散为止。
可选的进步有:
| 名称 | 效果 |
|---|---|
|
只有在已颁布7项其他进步且现任领袖不是迁徙国家时才能选择。
其他联邦成员的部落发展度和联邦进步的效果将会丢失 | |
| 启用联邦进攻战争(联邦成员将被召入进攻战争)
其优先级高于同盟。 | |
此进步只是使各国每月与联邦其他成员增进0.1点恩惠,并不像名称暗示的那样是一种独特机制。 | |
| −20% 定居费用 | |
联邦凝聚力
凝聚力每月增减如下:
- +0.1 每个实力低于领袖且与领袖同文化组的成员
- +0.05 每个实力低于领袖且与领袖不同文化组的成员
- −0.2 每个实力高于领袖且与领袖同文化组的成员
- −0.4 每个实力高于领袖且与领袖不同文化组的成员
- +0.5 每个与联邦成员接壤的非原始国家,每个成员计算一次
- −0.05 每项已颁布的联邦进步
如果联邦中至少有三个与联邦领袖同文化组的国家,所有联邦凝聚力变化翻倍(+100%加成)。这同时适用于正面和负面效果。
加入与退出
国家加入联邦的可能性取决于它们对所有联邦成员的好感、感受到的威胁、联邦的外交声望总和、领袖与受邀国家的主文化组(若不同则−100)、联邦军队的总规模、与联邦成员的平均距离,以及(若已在某联邦中)继续留在当前联邦的意愿。
联邦成员可以随时退出,联邦领袖获得对联邦成员使用的“踢出联邦”外交选项。如果领袖对某联邦成员的好感降到零以下,AI联邦领袖会自动将该冒犯成员踢出联邦。同样,如果AI成员对领袖的好感降到0以下,它会立即退出联邦。
注意:联邦与同盟是分开的;联邦中的国家也可能是盟友,但也可能在所处联邦中没有盟友,而在联邦之外有多个盟友。同样,联邦成员也可能属于不同的同盟。如果某个联邦成员对同一联邦的另一个成员宣战,其他成员不会被自动拖入战争。
土著建筑
土著国家拥有一套独特的建筑,以体现部落随着发展壮大而取得的进步。土著建筑与普通建筑类似,建在省份的建筑栏位中,并对该省份产生效果。土著建筑分为两类:普通和独特。普通土著建筑每个省份可建造一座,通常只对其所在省份生效。独特土著建筑每个国家只能建造一座,但会对整个国家生效。
如果建筑所在省份被非部落国家获得,无论是通过敌方征服还是所有者改革政府,所有土著建筑都将被移除。不过迁徙到新省份不会移除所有现有土著建筑;相反,建筑会被带到新省份。变为迁徙状态的定居部落会保留首都的建筑;其他建筑会丢失,因为它们的其他省份会变为部落领地。改革政府会移除所有土著建筑以及建造它们的能力。不过作为交换,该国将获得建造和使用普通建筑的能力。
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所有土著建筑的基础建造时间为
12个月。改革政府后所有土著建筑都会丢失。不过,更改政府35天后,某些建筑会被替换为如下所示的普通建筑。[2]
普通土著建筑
所有普通土著建筑的费用为100
杜卡特,灌溉设施和栅栏除外,它们的费用为200
。
| 建筑 | 效果 | 替换 |
|---|---|---|
| 无 | ||
| 兵营 | ||
| 无 | ||
|
要塞 | |
| 工坊 | ||
| 无 | ||
| 法院 |
独特土著建筑
所有独特土著建筑的费用为200
杜卡特。每个国家每种独特建筑只能建造一座。
| 建筑 | 效果 | 替换 |
|---|---|---|
| 神庙 | ||
| 军营 | ||
| 市场 |
宣战理由
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土著国家不能捏造宣称,但可以通过事件或任务获得宣称。(它们也可以在没有宣战理由的情况下宣战并以此征服省份。)它们拥有一些独特的宣战理由:
羞辱
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只有单个省份的土著部落对任何相邻的单省份土著国家获得名为“羞辱”的特殊宣战理由(这不同于“羞辱对手”宣战理由,可用于任何土著国家,而不仅限于对手)。“羞辱”宣战理由在100%战争分数时启用名为“展示实力”的特殊和平条款,使目标失去
20点威望,胜利者每个类别获得
100点君主点数。此宣战理由不能用于吞并目标国家,也不能使其成为附庸。
部落边界争端
当其他土著部落的部落领地与某土著部落的部落领地接壤时,该部落对其获得“部落边界纠纷”宣战理由。此宣战理由允许吞并省份和部落领地,但不允许使防守方成为附属国。
强制迁徙
迁徙状态的土著部落对迁入其部落领地的任何其他迁徙土著部落获得“强制迁徙”宣战理由。此宣战理由允许驱逐入侵的部落,并吞并其部落领地。它不允许使防守方成为附属国。
把殖民者赶下海
部落领地与任何非土著部落接壤的土著部落,对其获得“击退殖民者”宣战理由。此宣战理由允许吞并省份,但不允许使防守方成为附属国。它还允许“放弃殖民地”和平条款,移除土著部落领地内的所有殖民地。
改革
土著部落拥有
−100%改革进度增长,所以它们的改革进度即使不是全部也大部分来自
每月改革进度。土著部落的基础
每月改革进度为+0.5,独特的仪式火塘建筑提供
+0.2每月改革进度,每座长屋提供
+0.1每月改革进度。口述传统政府改革和原住民理念3:伟大律法各提供
+25%每月改革进度修正。如果部落获得改革进度增长的加成
,或改革脱离土著部落政府,该修正也适用于常规的
改革进度(不过改革会失去口述传统政府改革)。
部族团体
| 名称 | 效果 | 说明与备注 |
|---|---|---|
| 酋邦 | 我们必须拥抱人民的传统。酋邦使我们的长者得以传播宝贵的知识。
| |
| 联邦(改革) | 团结使我们更强大。通过组建一个部落联盟,我们从盟友那获得的将不仅是外交上的支持,更是血缘上的。
| |
| 氏族议会 | 在群众之中提升信任是非常重要的。通过在那些愿意为部族利益牺牲一切的人中选举产生宗教议会,我们可以确保权力不会被集中到一个单一的人手中。
| |
| 世袭统治 | 那些先驱们知道我们所追寻的是什么。他们早已历经战争与和平、繁荣与荒芜。我们的统治者应当遵循他们明智的指引和神圣的血统。
|
史诗传统
| 名称 | 效果 | 说明与备注 |
|---|---|---|
| 尚武传统 | 进入荒野,我们必须为了生命奋力拼搏。大自然母亲蕴涵的危险和她给予的慷慨相当,我们必须保护我们自己对抗野兽和想要夺走我们土地的敌人。
| |
| 口述传统 | 我们就是故事的集合。以史为镜,可以知兴替。
| |
| 土地传统 | 这是我们的故乡。创世之初,陆地显现时,我们在这里;世界燃烧,濒临毁灭时,我们依旧在这里。
|
农业革命
| 名称 | 效果 | 说明与备注 |
|---|---|---|
| 战团 | 安全感是生活最重要的事情,聚焦于军事才能确保我们部落的幸福。
额外效果 :
| |
| 定居 | 有时,追随风暴远不如找到避风之所重要。我们该定居下来,建造更持久的村庄了。
额外效果 :
备注 :
| |
| 逐季迁徙 | 世界在一年中不断变化,我们也必须如此。如能随着季候迁徙,我们便将寻获繁荣。
额外效果 :
|
法律基石
| 名称 | 效果 | 说明与备注 |
|---|---|---|
| 法典律力 | 没有什么能凌驾于法律之上。它使世界变得更加公平,使我们部族的每个人都生而平等。
| |
| 外交仪式 | 参与我们人民共同的政府是个重要且无害的任务,但要日夜与其他部族欢唱着分享相同的食物、水源和仪式就是另一回事了。
| |
| 与外国人贸易 | 外来者来到我们的土地,让我们得以获得新技术,这些技术改变了我们在战争与和平时期的生活方式。
条件 :
额外效果 :
备注 :
|
民族认同
| 名称 | 效果 | 说明与备注 |
|---|---|---|
| 大平原在召唤我们 |
|
一些灵魂永远不会被驯服。当面对国家政府时,没有什么比我们自己的灵魂更值得信赖了。我们应永不丢失那份自由。
条件 :
额外效果 : |
| 王室谱系 | 我们统治者的血统来自神明的祝圣。高贵的血统使他们成为引导我们走向繁荣的不二人选。
条件 : 额外效果 :
| |
| 由公众领导 | 为了保证政府的公正,政权必须由民主选举所产生。我们通过选择领导人的方式决定国家的命运。
条件 : 额外效果 :
| |
| 信仰之国 | 让凡人来抉择我们人民的命运这么重要的议题,是不可能在没有精神指引的情况下做到的。我们的统治者必须是众神的代言人。
条件 : 额外效果 :
| |
| 部落认同 | 文明,无论是君主制、共和制还是其它什么制度,只会破坏自然。我等绝不允许自己重蹈覆辙,只应持守自然本心,从于万象霜天。
|
改革政府
|
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采用“土著部落”政府的新大陆国家(不要与旧大陆中名称相似的政府混淆)拥有特定机制,使其能够改革政府。这需要不同的条件,并根据
天堂征服是否启用而提供不同效果。改革政府是成为正常民族国家、摆脱“原始”状态的唯一途径。
共有三种不同的改革方式:
向外来者改革
条件 :
- 如果DLC
天堂征服已启用,则已颁布改革“定居”。 - 与满足以下条件的邻国有直接陆地边界 :
允许颁布四级改革与外来者贸易。
效果 :
- 如果邻国不是原始国家,则移除原始状态。
封建邻国中已接纳的制度会自动被改革后的土著接纳。
政府变为与土著所效仿的现代化国家的政府形式一致,即如果
土著部落向
王国学习现代化,则会改革为王国,共和国
和神权国家
同理。如果所效仿的国家拥有
西伯利亚氏族议会政府类型或属于草原游牧民族,该部落会改革为普通的非原始部落。- 所有土著建筑(包括任何已建成的建筑)及建造它们的能力都会被移除,标准建筑界面将取代土著建筑界面
成为游牧部落
条件 :
- 如果DLC
天堂征服已启用,则改革“定居”尚未颁布。 - 拥有
军事科技6级
允许颁布五级改革大平原在召唤我们。
效果 :
通过封建主义改革
条件 :
效果 :
- 移除原始状态,从而允许制度出现和被接纳。
- 所有土著建筑、理念及其效果都会被移除。
- 根据所选改革更改政府类型
如果启用了
天堂征服,土著部落无法手动使制度出现。要获得封建主义,它必须从邻近省份自然传播,或通过征服获得。
脚注
- ↑ 参见/Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt(Static modifiers#Federation leader)。
- ↑ 建筑替换是通过效果
on_native_government_change_effect设置省份标记,并在35天后触发隐藏事件native_americans.999完成的 - ↑ 栅栏在游戏中被视为真正的要塞。它在定居省份提供控制区,并提供
每年陆军传统,这是触发某个特定事件所必需的
| 概念 | 腐败度 • 统治能力 • 过度扩张 • 力量投射 • 叛乱 • 地区 • 稳定度 • 州与领地 |
| 宫廷 | 顾问 • 王后 • 君主点数 • 国家重点 • 统治者 • 统治者个性 |
| 阶层与派系 | 派系 • 阶层(基础阶层(市民 • 神职人员 • 贵族) • 哥萨克阶层(哥萨克 • 齐米 • 部落) • 达摩阶层(婆罗门 • 耆那教徒 • 马拉塔 • 拉其普特 • 吠舍) • 统治阶层(耶尼切里 • 宦官)) |
| 事件与任务 | 决议 • 灾难 • 事件 • 决议列表 • 任务 |
| 政府 | 君主专制度 • 文化 • 政府 • 政府等级 • 修正 • 政策 |
| 省份机制 | 自治度 • 建筑 • 运河 • 首都 • 核心 • 省份 |
| 宗教 | 基督教教派 • 东方宗教 • 伊斯兰教教派 • 其他教派 • 原始宗教 • 宗教 |
| 特定政体 | 原住民议会 • 议会 • 草原游牧部落 |
| 殖民 | 探索 • 殖民 • 殖民国 • 关税 • 贸易公司 |
| 经济 | 货币贬值 • 发展 • 经济 • 私掠 • 生产 • 劫掠海岸 • 税收 |
| 贸易 | 贸易 • 贸易公司 • 贸易品 • 贸易节点 |
| 外交 | 外交 • 外交反馈 • 使节 • 间谍活动 |
| 其他 | 信仰守护者 • 列强 • 霸主 • 威望 • 地区 |
| 政治结构 | 中国皇帝 • 神圣罗马帝国 • 教廷 |
| 关系 | 联合统治 • 关系 • 附属国 |
| 自定义 | 国家设计器 • 随机新大陆 |
| 其他 | 成就 • 幸运 • 计分系统 |
| 理念与政策 | 理念组 • 国家理念 • 政策 |
| 时代与思潮 | 时代 • 思潮 |
| 创新度与科技 | 创新度 • 科技 |
| 宣战 | 同盟 • 宣战理由 • 宣称 • 和平 • 厌战度 • 战争 |
| 防御 | 要塞 • 控制区 |
| 陆战 | 陆军 • 雇佣队长 • 纪律 • 训练 • 陆军单位 • 陆战 • 人力 • 军事化 • 雇佣兵 • 陆军职业度 |
| 海战 | 旗舰 • 海上封锁 • 海军学说 • 海军单位 • 海战 • 海军 • 水手 |
| 其他 | 部队上限 • 军事领袖 • 军事传统 |



























