核心化

一个核心是被视为一个国家合法组成部分的省份。核心具有若干重要的战略利益:

  • 没有核心的省份会增加过度扩张(殖民地除外[1]),增加量与其发展度成正比。
  • 若一国的核心省份被他国占有,本国将始终拥有对其的宣战理由。
  • 部分任务或决议要求特定省份已造核
  • 核心省份会获得以下修正:
Local tax modifier.png +75% 本地税收修正
Local manpower modifier.png +75% 本地人力修正
Local sailors modifier.png +75% 本地水手修正

未造核的省份不允许进行以下操作:

造核

直属州与自治领地

主条目:直属州与自治领地

直属州与自治领地是1.16 版本中引入的全新机制,用以取代旧有的海外领土机制。该系统将造核过程分为两个阶段。一个新征服的省份会先被视为自治领地的一部分(除非它已属于本国现有的某个直属州)。要将一个自治领地转变为直属州,需要将该地区内所有已拥有的省份都变为“自治领地核心”(此类核心的最低自治度更高,且在省份被征服后会随之丢失);这一步骤的花费为基础造核花费的一半,耗时与常规造核相同。一旦某地区已建立为直属州,便可以通过支付剩余的造核花费来瞬间完成造核过程。管理直属州与自治领地中的发展度需要消耗管辖容量,其软上限取决于行政科技等级。

范围

造核范围与殖民范围相同,因此在没有陆路相通的情况下向海外扩张时,往往有必要研究外交科技。要查看某一省份的造核范围,可将地图模式切换至“殖民范围”,并将鼠标悬停在感兴趣的省份上。范围会以颜色显示:绿色表示在范围内,红色表示超出范围。

以下理念和政策会增加殖民范围:

Range.png 传统 理念 奖励/野心 政策
+50% —
  • 探索理念组 3:海外探索
— —
+40% —
  • 夏威夷的理念 7:传奇航海家
— —
+33% —
  • 挪威的理念 1:祖先的召唤
— —
+25% —
  • 利沃尼亚的理念 5:利沃尼亚殖民
—
  • 土著-贸易:商业部落
+20% —
  • 基尔瓦的理念 1:基尔瓦纬度标
  • 诺曼的理念 4:航海者的后裔
  • 葡萄牙的理念 1:航海家的遗产
—
  • 探索-财阀:殖民地公司法案
+15% —
  • 库尔兰的理念 5:库尔兰殖民
— —
+10% —
  • 斐济的理念 2:Lutunasobasoba 与 Degel
  • 伊维的理念 1:库佩之子
— —

外交科技对殖民范围的加成如下:

Diplomatic tech.png 外交
科技
Range.png 殖民
范围
0 +60
3 +100
7 +115
9 +50
11 +100
15 +50
17 +50
19 +50
23 +150
26 +200

殖民范围也可以通过雇佣航海家顾问来增加。注意航海家顾问只有在国家拥有至少一名Colonists.png 殖民者使节时才会出现。

  • 一个国家可以对所有与首都有陆路相连(经由已拥有并已控制的省份)的省份造核。
  • 若一国在 A 省拥有核心,则可以对 A 省的每一个相邻省份造核,A 省无需被该国拥有或控制。
  • 若一国控制并拥有沿海省份 A 且在该省有核心,则可以对造核范围内的任意其他沿海省份造核。游戏内提示要求该省份“未被封锁”的说法是错误的,封锁并不影响这一点。
  • 若一国控制并拥有沿海省份 A 且在该省有核心,则可以对通过已拥有省份与 A 形成“陆桥”、且在 A 的造核距离内的任意省份造核。
  • 若一国的属国在 B 省拥有并有核心,则该国可以对与 B 省相邻、且对该国而言并非海外的任意省份 C 造核。
  • 若一国的殖民地国家在 C 省拥有并有核心,则该国可以对所有大陆上与 C 省相邻的任意省份造核。

Imperial authority.png 神罗皇帝可以对属于帝国的任意省份造核,无论其位于何处。

大革命时代的“无限制征服”盛世能力允许对任意省份造核,不受范围或连接的限制(需要Mandate of Heaven.png 天命)。

达到湿婆金庙Great project level icon tier 3.png 雄伟壮丽级别可以无视造核距离。

时长

造核的基础时长为 36 个月。所有造核花费修正都会作用于造核时长,行政效率、创新度与腐败度除外。宣称的作用方式则有所不同,如下所述。

举例来说,以下修正可以降低造核时长:

  • 随机应变理念:−25% 造核花费修正
  • 能降低造核花费的国家传统或理念(例如奥斯曼的 −25%)
  • 一个印度教国家的统治者选择湿婆作为主神:−10%(仅限拥有Wealth of Nations.png 国富论 DLC 时)
  • 部落政府:每级政府等级 −5%

注意:敌方造核花费不会作用于造核时长。

以上修正按加法叠加。

拥有任意类型的宣称(临时或永久)会提供乘法削减。

  • 省份已被宣称:−10%

此外还可能有乘法叠加的文化加成。

  • 省份文化与主流文化同属一个文化组:−50%
  • 省份文化为已接受文化:−25%

举例来说,若拥有苏丹 al-Sharq wa al-Gharb 传统(−20%)的罗姆,同时拥有随机应变理念(−25%),要为一个没有宣称的希腊(已接受文化)省份造核,所需时间为 36 × (1 − 0.20 − 0.25) × (1 − 0.25) = 14 个月。

注意:造核所需时间最短为 6 个月。

若省份被敌军占领,或当前拥有者正与任何一个已在该省份拥有核心的国家交战,造核进度将暂停。一旦上述条件解除,进度便会继续。

限制

在以下情况下无法对某一省份造核:

  • 正与另一个在该省份也拥有核心的国家交战时。若在造核过程中发生这种情况,正在进行的造核将暂时停止。
  • 该省份正有传教士在进行传教活动时。
  • 该省份正在建造建筑物时。
  • 该省份的文化正在被转变时。
  • 该省份被占领时(进度暂停,解除占领后恢复)。
  • 该省份正被围攻时(进度暂停,解除围攻后恢复)。

一旦造核过程已经开始,即使之后不再满足相邻、范围或陆路连接的要求,造核过程也不会因此撤销,造核将按最初的计划继续进行。同样,在造核过程中获得或失去花费修正,或省份发展度发生变化,也不会改变最初扣除的Administrative power.png 花费,也不会改变最初计划的造核时长。

通过其他方式获得核心

除了手动为新获得的省份造核之外,一个国家还可以通过外交吞并附庸国或合并或继承共主邦联的从属国来获得核心。这两种方式都会自动为所获领土的全部省份提供核心,这也使得将未造核的省份“喂”给附庸国以节省君主点数(尤其是Administrative power.png 行政点数)成为一种可行的策略。然而,以这种方式获得核心的省份初始本地自治度较高,在一段时间内产出会相对较低,具体取决于政府类型。

当一处殖民地成长为城市时,其拥有者会获得该处的免费自治领地核心。若拥有者在同一殖民区域内已有殖民地国家(或该殖民地完成后即有资格建立殖民地国家),则该核心会直接授予该殖民地国家(并移交给它)。

若一国正占领一个与本国同宗教、但由异教国家拥有的省份,该国有较小几率获得该省份的核心;即使该省份属于自治领地,也会获得完整核心。若该省份的拥有者是一个已融合信仰的腾格里国家,此事件依然可能触发。

某些决议也可以为特定省份提供核心。例如,奥斯曼的决议“定都君士坦丁堡”会为奥斯曼提供君士坦丁堡的免费核心。

造核花费

基础花费

造核是一项需要花费Administrative power.png 行政君主点数的行动。基础花费取决于该省份的Development.png 发展度。每 1 点发展度,造核花费即增加 10[2] 点Administrative power.png 行政君主点数。

用于计算造核花费的发展度基数上限为 Development.png 30 点。也就是说,若某省份发展度为 31 点,其造核花费仍会按只有 30 点发展度来计算。

修正

造核花费修正在应用前会先求和,但Administrative efficiency.png 行政效率以及作为Icon states.png 自治领地所带来的修正除外,它们会在加法修正应用之后再以乘法方式应用。

换言之,造核一个省份的花费计算方式如下(向下取整):

通过加法修正获得的造核花费削减上限为 −80%,即使某省份的修正总和达到了 −100% 也是如此。

造核花费修正可以通过以下方式获得:

理念和政策:

Core creation.png 传统 理念 奖励/野心 政策
−25%
  • 大清的传统
  • 莫卧儿的传统
  • 行政理念组 3:随机应变
  • 拜占庭的理念 2:罗马帝国
  • 察合台的理念 5:征服传统
  • 金帐的理念 2:波斯-蒙古管理制
  • 大元的理念 1:大哉乾元
  • 希斯恩凯法(阿尤布)的理念 5:雄鹰崛起
  • 游牧的理念 5:征服传统
  • 意大利的理念 7:公民体系
  • 喀山的理念 2:部落传承
  • 蒙古的理念 4:北元
  • 奥斯曼的理念 1:法典
  • 罗马帝国的理念 7:无限帝国
  • 克里米亚的野心
—
−20%
  • 安纳托利亚的传统
  • 钱达尔的传统
  • 井里汶的传统
  • 卡拉曼的传统
  • 瓦剌的传统
  • 阿拉斯加的理念 3:The Secretary's Icebox
  • 安茹的理念 1:地方分权统治
  • 白羊的理念 3:突厥-伊朗官僚制
  • 万丹的理念 7:文化的丰饶
  • 布哈拉的理念 1:术赤家族世袭领地
  • 神圣罗马的理念 5:罗马遗产
  • 考尔纳的理念 7:南澳法案
  • 洛塔林吉亚的理念 7:欧罗巴至尊帝国
  • 大革命法兰西的理念 7:欧洲野心
  • 罗姆的理念 2:苏丹 al-Sharq wa al-Gharb
— —
−15%
  • 切罗基的传统
  • 哥得兰的传统
  • 俄罗斯的传统
  • 塞米恩的传统
  • 安达卢西亚的理念 5:军事殖民地
  • 巴西的理念 5:远征与深入内陆
  • 达尔马提亚的理念 7:伊利里亚的遗产
  • 格拉纳达的理念 2:收复安达卢西亚
  • 夏威夷的理念 6:纳哈预言
  • 希斯恩凯法的理念 5:雄鹰崛起
  • 卡米勒罗伊的理念 1:圣洞
  • 基塔拉的理念 6:尼罗河征服
  • 拉拉基亚的理念 7:肯比领地主张
  • 满洲的理念 1:三部女真一统
  • 马拉塔的理念 4:佩什瓦部
  • 塔拉斯卡的理念 7:塔拉斯卡的同化
  • 拉杰普塔纳的理念 1:帝国遗产
  • 梁赞的理念 6:俄罗斯人的野心
  • 东南林地的理念 1:密西西比文化的遗产
  • 波斯尼亚的野心
  • 缅甸的野心
  • 黑塞哥维那的野心
  • 萨卢佐的野心
—
−10%
  • 保加利亚的传统
  • 仆从国的传统
  • 联邦的传统
  • 托蒙德的传统
  • 大越的理念 5:屯田
  • 伊达的理念 1:奥州守护
  • 德里的理念 3:重建德里帝国
  • 德斯蒙德的理念 4:芒斯特的野心
  • 神权国的理念 2:教会管理
  • 埃塞俄比亚的理念 6:扩张政策
  • 法兰西的理念 5:神授王权
  • 今川的理念 7:上洛
  • 伊东的理念 4:反守护运动
  • 伊维的理念 7:毛利国王运动
  • 隆达的理念 1:伟大的家族
  • 马恩岛的理念 2:马恩岛国王
  • 迈索尔的理念 1:迈索尔的统一
  • 纳克索斯的理念 7:纳克索斯人的野心
  • 织田的理念 2:天下布武
  • 黑羊的理念 2:阿塞拜疆总督
  • 鲁塞尼亚(次要)的理念 6:罗斯的再统一
  • 鲁塞尼亚的理念 6:罗斯的再统一
  • 撒丁尼亚的理念 5:皮埃蒙特的野心
  • 撒丁-皮埃蒙特的理念 5:中央集权国家
  • 西西里的理念 4:大西西里
  • 索诺拉的理念 2:索诺拉文书的出售
  • 汤加的理念 4:波利尼西亚真正的继承者
  • 荷属东印度公司的理念 2:分而治之
  • 山名的理念 2:大守护
  • 祖鲁的理念 4:祖鲁扩张
  • 希腊的野心
—
−5% — — —
  • 宫廷-行政:大政府法案
  • 经济-神权国:什一税

所有国家通用的修正:

Core creation.png 通用修正
−25%
−10%
−5%
  • 已推行Government tribal.png T5 级政府改革 Gov tribal centralize power.png 集权化
  • 已推行Government monarchy.png T10 级政府改革 Gov assembly hall.png 区域代表制
  • 拥有统治者修正 “扩张导向”,在拥有Government republic.png T1 级政府改革 Gov parliament.png 公民共和制时选择行政类候选人时随机获得
+3% 每 1 点War exhaustion.png 厌战度

国家专属修正:

Core creation.png 国家专属修正
−75%
−25%
  • 对于拥有Government monarchy.png T1 级政府改革 Reform admiralty.png 海军部政权(配合Maritime idea group.png 海事理念组或Naval idea group.png 海军理念组)的沿海省份
−20%
−15%
−10%
−7.5%
−5%
+33%
  • 使用Government monarchy.png T1 级政府改革 Gov korean monarchy.png 隐士王国“完美主义”能力的 内向聚焦(朝鲜或朝日混合文化)

所有点数花费修正

主条目:君主点数#所有点数花费修正

All power costs.png 所有点数花费修正在造核花费的计算中,会作为一项加法造核花费修正被计入。此修正的主要来源包括:

All power costs.png 通用修正
−10%
−5%
−2% 已推行Government republic.png T9 级政府改革 Gov castle.png 扩大行政权力
−0.1% 每 1 点Innovativeness.png 创新度,最多在 100 点创新度时达到 −10%(需拥有Rule Britannia.png)
+1% 每 1 点Corruption.png 腐败度,最多在 100 点腐败度时达到 +100%
+5% 已推行“掌控货币政策”特权Burghers.png 市民、Vaishyas.png 吠舍或Jains.png 耆那教徒特权
+10% 拥有失落霸权修正,在失去霸权国地位后持续Time Icon.png 20 年

敌方造核花费

下方所列的国家理念会增加他国对本国已拥有核心省份的造核花费,即使拥有核心的国家已不复存在,这一增幅依然生效。AI 在决定攻击目标时也会将这些修正纳入考量。

Enemy core creation.png 传统 理念 奖励/野心 政策
在 1.37 版本中,没有任何理念或政策拥有“敌方造核花费”这一修正

失去核心

在协商和约时,战败方的部分核心之后可能不复存在:

  • 如上所述,一个省份的自治领地核心会在该省份易主时消失。即使战败国是这些省份的主流文化国家,也是如此。
  • 战败方可以被要求对任何本国不拥有、且并非本国主流文化的省份“撤销核心”(除非战胜方拥有该省份但尚未为其造核——这大概是为了让规避敌方造核花费提升变得更困难的一项限制)。
  • 若战败方被要求“释放国家”,或向第三国“归还核心”,则其在所有非主流文化省份的核心都会消失。
  • 若一国被完全灭亡,它将丢失所有不属于其主流文化组的省份核心。

未受控制的省份中的核心会在以下事件中最近发生的一项之后经过一段时间消失:

  • 核心持有者失去了该省份的所有权。
  • 当前拥有者与核心持有国之间爆发了一场战争。

丢失核心所需的时间取决于该省份文化与核心持有国之间的关系:[3]

  • 若该核心属于该省份文化的文化母国,或属于当前拥有者的属国,则该核心永不过期。
  • 若该核心与省份文化同属一个文化组,基础过期时长为 150 年,否则为 50 年。
  • 此时长会受当前拥有者Absolutism.png专制度的影响,在 100 点专制度下最多削减 50% 的时长。
  • 转变省份文化会改变核心衰减计时器的时长。若时长的变化意味着该核心其实已经应当消失,则该核心会立即消失。

其他丢失核心的方式:

  • 一国可以主动放弃其在本国不拥有的省份上的核心(玩家可以在省份界面通过Revoke Core Icon.png 按钮进行此操作)。不过此操作也会花费一定Prestige.png威望。
  • 当一国出售省份时,将同时失去该省份及其核心。此操作同样会花费一定Prestige.png威望。
  • 当一国从已拥有省份中释放一个附庸国,或取消现有属国的附庸关系时,将失去该属国所有省份的核心。

未争夺的核心

当一国的核心省份被其他国家(部分)拥有,且本国既未与该国交战,也未与其停战时,该国就拥有了未争夺的核心。这类核心会持续消耗本国的威望:每个被他国占有的核心省份每年会造成 −0.1 点威望的减少。由于这一威望损失,收复此类核心省份可能是个不错的选择,尤其是当该省份的文化已被本国接受时。

参考资料

  1. ↑ 任何通过殖民建立的省份都不会产生过度扩张,即使该殖民地完成后被他国征服也是如此
  2. ↑ 参见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua:PS_MAKE_PROVINCE_CORE = 10,
  3. ↑ 参见 /Europa Universalis IV/common/defines.lua:CORE_LOSE = 50 and CORE_LOSE_CULTURE_GROUP = 150
游戏机制
概念 腐败度 • 管辖容量 • 过度扩张 • 影响力投射 • 叛乱 • 大区 • 稳定度 • 直属州与领地
宫廷 顾问 • 配偶 • 君主点数 • 国家聚焦 • 统治者 • 统治者人格特质
阶层与派系 派系 • 阶层(基础阶层(市民 • 教士 • 贵族)、哥萨克阶层(哥萨克 • 齐米 • 部族)、达摩阶层(婆罗门 • 耆那教徒 • 马拉塔 • 拉杰普特 • 吠舍)、霸业阶层(耶尼切里 • 宦官))
事件与任务 决议 • 灾难 • 事件 • 决议列表 • 任务
政府 专制度 • 文化 • 政府 • 政府等级 • 修正 • 政策
省份机制 自治度 • 建筑 • 运河 • 首都 • 核心 • 省份
宗教 基督教教派 • 东方宗教教派 • 伊斯兰教教派 • 其他教派 • 异教教派 • 宗教
特定政府 原住民议会 • 议会 • 草原游牧部落